Con el ojo puesto en "inspirar y prescribir" al mismo tiempo (en palabras del director de la feria, Iván Fernández Lobo) Gamelab se centra en charlas y mesas redondas de las figuras más importantes de la industria global a la vez que impulsa las creaciones de los estudios independientes nacionales.
En la primera jornada, Xavier Carrillo predijo: "De aquí a doce meses, todo va a cambiar", en una charla a cuatro manos sobre el futuro del móvil. Carrillo, una institución dentro del mundo de los videojuegos tanto nacionales como globales y fundador de Digital Legends, defendió junto a Miguel Ángel Pastor (Halfbrick), Sean Alexandre (Microsoft) y Robert Schoeppe (Sony Mobile Studios), que la industria va a pegar un salto inmenso en dirección a la tecnología móvil, aunque es muy pronto para decir si reemplazará a los dispositivos existentes o los complementará.
Todos los ponentes estuvieron de acuerdo en afirmar que los móviles son unas plataformas perfectas para atraer a nuevos públicos a los videojuegos, aunque aún hay logísticas que necesitan resolverse, como la duración de las baterías o que, de acuerdo con Pastor, diseñar un juego para Android es una pesadilla.
La segunda sesión de la mañana versó sobre los estudios independientes, con cuatro ponentes que representaban a estudios que han alcanzado el éxito con sus juegos y que hicieron hincapié en la importancia del arte a la hora de crear una primera impresión en el consumidor.
Máximo Cavazzani, famoso por el éxito de su juego Apalabrados en España, presentó el juego Preguntados y habló del desarrollo de su empresa Etermax. Destacó la importancia del mercado Latinoamericano, un mercado no saturado, que está aún despegando y que no ha logrado todavía su máximo potencial.
Cavazzani basa el cuidado por su producto en una pregunta: "¿Cuánto tiempo dedica la gente a tratar de entender una aplicación tras bajársela hasta que haga algo que les gusta? 5 segundos".
Juanma Latorre, guitarrista y teclista de Vetusta Morla, y Arturo Monedero, de Delirium Studios, explicaron el proceso de creación de Los ríos de Alice, un videojuego con un desarrollo circular: comenzó con las canciones ya existentes del grupo, que inspiraron la creación del juego por parte de Monedero, que a la vez provocó la creación de nuevas melodías por parte de Vetusta "utilizando elementos de las canciones originales", explicó Latorre, "pero descontextualizándolos completamente".
El punto final lo puso Tim Schafer, "A todos los que nos habéis pedido dos mil doscientas veces a Tim Schafer, aquí tenéis a Tim Schafer", anunció Iván Fernández Lobo ante una sala rebosante de público, al presentar a uno de los más brillantes narradores de historias de la industria. Schafer analizó, partiendo de Carl Jung, al narrador que todos llevamos dentro y que nos lleva "a plantearnos esas ideas que hacen que la gente te pregunte qué estabas fumando cuando se te ocurrió eso".
Segunda jornada
Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios y Premio de Honor en Gamelab, confesó en la segunda jornada de la feria que le apasiona la realidad virtual, y comentó que, aunque la industria está "cerca" de ella, todavía no ha llegado del todo. Tras definir la búsqueda de talento como la parte más importante de su trabajo, analizar el papel de las consolas dentro de los cambios que se están produciendo en el mundo del videojuego y comentar lo mucho que disfruta interactuando con los jugadores a través de redes sociales y de Twitter en particular.
Por su parte Kim Swift, creadora de Portal y diseñadora de videojuegos en Amazon Game Studios desde marzo, también trató el tema de la realidad virtual hablando de lo mucho que le interesa, de lo revelador que resulta ver las reacciones a los tests que tienen lugar al probar las gafas Oculus Rift y, además, resaltó las oportunidades que presenta la realidad aumentada (AR).
Después Alex Rigopulos (Guitar Hero, Rock Band) reflexionó sobre los altos y bajos que uno vive durante veinte años de carrera, como bien le ocurrió a su empresa Harmonix. Rigopulos centró su ponencia en la pasión que él sentía por la música y las ganas que tenía de llegar a más gente a través de ella. Así sus juegos, fracaso tras fracaso hasta llegar a Guitar Hero, se alimentaban del ansia de que la gente descubriese la magnífica sensación que da el crear música.
Antes de las conferencias de estos tres genios, la mañana se había iniciado con una charla a cuatro sobre cómo las start-ups podían llegar a sacar un juego que ganase un billón de dólares. El mayor exponente era Wedekind, miembro de la compañía que creó Candy Crush y logró ese billón.
La jornada la concluyó la directora de Ubisoft Toronto Jade Raymond, que habló de dos caminos que pueden abrirse en la industria y que personalmente le parecen tremendamente interesantes. El primero, los juegos integrados en el ambiente. El segundo, la realidad virtual.
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